El infierno es una adolescente, o Silent Hill: un breve mensaje te haría creer. El compacto simulador de caminar de terror de Konami renuncia a cualquier metáfora para simplemente gritarte en la cara una y otra vez. Es como si los escritores tomaran cinco o seis de las cosas más inquietantes que una joven podría imaginar y las combinaran en una sola experiencia de videojuego. Reprimí más risas que gritos, porque nunca había visto un detalle así manejado con tanta torpeza.
Como fanático de Silent Hill, no creo que todo esto sea una pérdida de tiempo, pero el concepto de The Short Message en sí parece una pérdida. Desde preguntas sobre el desplazamiento físico, la desesperanza y cómo se trata la muerte por suicidio en las culturas oriental y occidental, se pierden muchas oportunidades para escribir historias más profundas y simbólicas. Pero todo esto hace que el enfoque de Konami sobre el tema sea aún más extraño. El breve texto optó por el valor impactante y las minucias predecibles en un intento de seguir siendo valiente y audaz, evocando la adolescencia, y al hacerlo mitigó por completo mi respuesta emocional.
Advertencia: contiene spoilers de Silent Hill: The Short Message y explora los temas delicados del juego, como el suicidio.
broma asesina
"Silent Hill puede tener futuro"
Esto es lo que Leon Hurley de GR+ piensa sobre el horror de las sombras de Konami en nuestra revisión de Silent Hill: The Short Message.
Me reí a carcajadas cuando vi el monólogo final de Anita sobre cómo se suponía que ella tendría 18 años todo este tiempo. No sé si alguien del desarrollador HexaDrive ha conocido alguna vez, y mucho menos conocido, a una adolescente, pero no me sorprendería que no lo hicieran.
Para ser justos, The Short Message no es el primer juego de terror que hace malabares con estos temas, lanza la bomba y luego la carga aún más. El maltrato a las historias de mujeres, y a la salud mental en general, es tan frecuente en el género de terror que ya no lo siento (pero no debería). Imagínense mi sorpresa cuando veo una vez más las complejidades de la adolescencia femenina reducidas a sus partes más clichés: somos mostaza, somos melodramáticas, anhelamos atención. chico ¿Nos gusta suicidarnos en respuesta unos a otros?
Estoy tan harto de esta historia. Estamos en 2024 y tenemos Internet. Espero que los escritores ya sepan que los juegos de terror pueden dar miedo sin hablar, y que la depresión juvenil y las ideas suicidas son mucho más que juegos de culpas como 13 Reasons Why. Desafortunadamente, "Short Message" corre el riesgo de revivir esas ideas perniciosas siete años después de que ese terrible programa se emitiera por primera vez.
Con todas las pantallas de prevención del suicidio y advertencias que aparecen entre los capítulos del juego, The Short Message está encantado de utilizar estos temas para ser provocativos. Sentarse a ver una viñeta sombría tras otra es como ver episodios de una telenovela verdaderamente trágica, ya que me encuentro sobrecargado con todo el drama, cada uno más dramático que el anterior. Lo pierdo cuando Anita comienza a llorar ante sus más de 200 seguidores que le exigen "tomar fotografías más sexys". Luego se arroja desde un tejado por celos de no tener tantos seguidores como su amiga muerta Maya. esperar, ¿qué?
El breve mensaje comenta el impacto negativo muy real de las redes sociales en la salud mental de los jóvenes. Sin embargo, los escritores no entienden por completo el punto al ser tan literales al respecto. El estado emocional es más importante que el número de seguidores, por supuesto, pero The Short Message deja de profundizar aquí. Después de todo, el verdadero horror es cuánto se dice en exceso y no se utiliza. Quiere emular el horror del gato y el ratón del PT, pero no logra hacer mucho más que burlarse de las mujeres jóvenes.
Una oportunidad perdida
Seré honesto: odio este juego, pero Silent Hill: The Short Message tiene muchos temas que me entusiasman. Mientras interactuaba con varios objetos mientras exploraba Villa, aprendí sobre su situación en la ciudad económicamente devastada de Kettenstadt. Estos momentos son cuando empiezo a ver qué hace que este juego de Silent Hill.
Proveniente de la editorial japonesa Konami, Short Message evoca eficazmente sensaciones tanto físicas como emocionales. Kettenstadt está en Alemania, nuestros dos personajes parecen ser japoneses y todos hablan inglés entre sí. Me hace detenerme a mirar atrás, a lo que creo que está sucediendo, dónde está sucediendo y si importa o no. La villa se convierte así en un espacio entre mundos y culturas, al igual que los tres personajes principales que conocemos.
Detrás de todo este conmovedor J-drama, lo más fascinante de Short Lane es la noción de una "muerte hermosa" y cómo rompe las fronteras culturales. HexaDrive parece estar rompiendo la cuarta pared para el público occidental al explicar las raíces culturales del romanticismo maya sobre el suicidio y cómo los antiguos rituales japoneses como el hari-kiri moldearon la comprensión de la nación. La literatura occidental no tiene la culpa de convertir el suicidio en un concepto estético; Desde que la enamorada Ofelia de Shakespeare se ahogó en su "locura", las historias que glorifican a mujeres muertas que han sido incomprendidas en sus vidas están por todas partes. Maya es la mártir Ofelia en esta historia, cuyo valor depende de una herencia imposible, temiendo que sólo pueda alcanzarse a través de la muerte. El breve mensaje transmite literalmente el punto más interesante y relevante en el contexto de las relaciones interculturales de vida, muerte y herencia: "la vida que valoran no es biológica, sino social", y se niega a insistir lo suficiente en ello.
Así que salí decepcionado con Silent Hill: The Short Message. Intenta llevar firmemente una de las mejores franquicias de terror al 2024. No entiendo lo que pasó. Silent Hill 2 es una representación simbólica pero inquietante del trauma, y hemos visto personajes femeninos más fuertes que Silent Hill 3 antes. Entonces, ¿por qué Anita, Amelie y Maya sienten que han dado un paso atrás tan grande? Quizás sea porque estos personajes son desechables. No teníamos intención de profundizar más allá de su comportamiento de puñaladas por la espalda, intimidación y frustración porque los escritores no obtuvieron lo que tenían, y tal vez ni siquiera lo vieron ellos mismos.
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